2023/7/10

仕事とその他がドタバタしてめんどう~。なぜ仕事はないのに僕は忙しくしているのか。

最近はちまちまニューロマンサー封神演義(漫画の方)を読んでる。

突然だけど、ここに「性能劣化が起こるけど原因を調べることができる計算機」と「性能劣化が確率的に起こって原因追求は困難な計算機」があったとする。さて、人々が求める計算機はどちらだろうか。9割方、原因がわかるほうの計算機を欲すると思う。残念ながらこれは間違いで、僕らが本当に欲しているのは「性能劣化が確率的に起こって原因追求は困難な計算機」である。ここに「説明をしたい」という人間の欲望がボトルネックになっているという現実がある。

そもそも、両者は実は同じ現実を言い換えているに過ぎない。例えばDRAMのビットは低い確率で反転するのでデータが壊れる可能性は常にある。SSDは書き込み回数の上限があり、それ以上の書き込みで破損する可能性はあるが、それがいつかは分からない。計算機は何もしなくても壊れる。

となれば説明が可能となるだけその計算機は余分にリソースを使っている。なんで壊れたかを、ここの要素に分解して検討できる計算機は「個々の要素に分解できる」だけ、連結部分を工夫しなければいけない。それを取っ払い「なんかよくわからないけど結果が得られる」計算機はその連結部分を柔軟に構築できるので相対的に性能を改善できる。

そして説明ができるだけ、マクロな視点でも僕らはリソースを支払う。例えばコンピュータのディスクが破損したら、ユーザはシステム運用者に「何故壊れたんだ」と激詰めするかもしれない。しかし、一定の確率で破損しうることを考えれば激詰めすることもされることも畢竟時間の無駄である。では、「性能劣化が確率的に起こって原因追求は困難な計算機」で破損が起こったらどうだろうか? 一定の確率で破損するのであれば、それに対応するのは使用者の責任になる(嫌なら使うべきではないので)。激詰めされても「そういうものです」で終わりになる。ここに説明という行為の問題が存在する。

「原因が分からなければ性能の改善もできないじゃないか」という意見はあるだろう。残念ながらこれは若干誤っているのである。進歩とは原因が分かることではなく、トライアンドエラーを繰り返すことなので、原因が完全に判明することは要件ではない。原因を追求することは大切だが、それより試すことが重要であり、原因の追求は必要条件ではない。

そう、僕らは言語を必要とするが計算機に言語は要らない。「説明」のコストを計算機からいかに取っ払うかが、きっと21世紀の計算機アーキテクチャの研究目標になるだろう。そして、きっと説明が極めて困難な爆誕したとき、僕たちインフラストラクチャに関わるエンジニアはいなくなるのだ。22世紀のエンジニアは現代のLinux本を見て、怪訝な顔をするに違いない。その頃には僕らとは全く違うアプローチによって計算機を手懐けているのだろう。

なので、22世紀には絶対にこの仕事が存在しない。そう確信できるところが、計算機システムのいいところだと思う。Linux の本を読むと、こんなピタゴラスイッチがあと100年も存在するとは思えないと誰もが思うはずだ。歴史のくずかごに放り込まれることが運命づけられたソースコードが作るバベルの塔だ。

では、僕らが「説明」を必要とする限り人類はムーアの法則に敗北し続けるだろうけれど、「説明」がほとんど不可能な計算機が作り出す世界は良い世界だろうか? Stable Diffusion を巡る一連の騒動が示す通り、きっと絶え間ない混乱をもたらすだろう。人々は言語の世界に生きているのであり、言語を必要としない計算機の世界とは隔絶しているのだから。

ライザのアトリエ

無印だけしかやっていない。調合システムと戦闘システムに慣れなくてラスボス倒してないんだけど、話としては特に無く、個別キャラルート(的なもの)が失われたせいで仲間キャラが配置としての機能しか持っていなくて魅力がなくて厳しい。

2023/7/5

今月からいつもより1時間早く起きなければいけないのだが、1時間で時差ボケになってしまい頭が働かない。

Linuxの勉強というか本一冊読んで一日がおわったしまった。なんか一人暮らし始めてから仕事とプライベートの垣根が崩壊して仕事がプライベートを浸食している。ふつうに良くない。

仕事といえば、ワーカホリックな人間が家庭を持っていることがかねてより不思議だった。ワーカホリックの知人が毎日徹夜した結果健康診断で身体がボロボロだと医師に告げられ妻に泣かれた、という話を聞いたとき、そもそも身体をボロボロにするほど仕事することと家庭を持つことが何故両立できるのか分からなくて混乱した覚えがある。

やはりワーカホリックであることの副作用を認識できない、あるいはそういう効果を織り込み済みである、ということなのだろうか。自分の指導教員もそのタイプで、ワーカホリックである自分の行動水準と他の人々の水準が釣り合ってなくてあちこちに火種を作っていた。そして自覚的だったかどうかは知らないが、本人はそのことを一切無視していた。

ならば、ワーカホリックであることの副作用以外も認識できていないのではないかという気がしてくる。イーロン・マスクワーカホリックショートスリーパーらしい。指導教員もそうだった。指導教員もイーロン・マスクも、自分のスタンスに対する他人の反応を一切スルーしているように見える。しかし、因果関係は分からないままだ。

僕はそういうふうになるくらいなら仕事なんかせずに寝たほうがいいでしょう、とは思う。

2023/7/4

はてなダッシュボードを見るとTumblrのいいところはアクセス数などという余計な表示をしないところにある。

Twitterはサービスを維持できるような収益モデルを作れなかったらしいが、そもそもWebサービスのみでまともな収益モデルを作れるというのが幻想なので、Twitterは潰れるべくして潰れたと言わざるを得ない。これは、FacebookGoogleが広告収入の下落で収益悪化していることからも明らかで、これからいろんなWebサービスTwitterのように爆発四散してくであろう。

たとえばTwitterはまともに広告収入を得られなかったらしいが、そもそも広告収入とはいったい何なのだろう。Youtube Premiumのように、お金を払えば広告を見なくて済むサービスが罷り通る世界で、広告に金を払う企業は僕から言わせればよほどのもの好きと言わざるを得ない。そして広告を排除できるほどの金銭的能力がない人々は、広告のために無駄な通信料を払っている。めちゃくちゃである。そんなことをしていれば広告収入で収益が成り立つわけがない。

極端なことを言えば、デジタルデータは複製可能であり究極的にその価値はゼロにできる。そんなシステムでお金儲けをすることができるのか、僕は怪しいと思っている。これをやろうとしてDRMなどを使っているにもかかわらず海賊版サイトが雨後の筍のように出現していることからもうかがえる。そして実際、人々はYoutube Liveを見ながら、デジタルデータではなく生放送という体験にスパチャしているのだろうし。

広告収入に限らずWebサービスの収益モデルはパンドラの箱だ。その箱を開けてしまえば最後、あらゆる災禍が世界を覆うだろう。Twitterのように。しかしきっと箱の奥底には希望が残っているのだと、僕は信じている。

アトリエシリーズの感想の続き。

シャリーのアトリエ

世界が沈みゆく「黄昏」と「世界を救うのはもうやめた」アトリエは真っ向から対立しているのだから、完結しないのはいいとして話が雑なのは三部作のラストとしてはふさわしくない。ちなみにこのゲームも、ゲーム内容は評判良くないがサントラが高値で売買されているゲームである。

ソフィーのアトリエ

アトリエシリーズでお勧めのタイトルを一作選ぶとしたらこれになると思う。話はどうということはないが、調合パズルが楽しいのでずっとやっていられる。一緒に旅をしていた娘をある時見失った(何か事件があったわけではない)が、彼女の生活能力を一方的に見込んで捜索せずそれっきり生き別れになったフリッツという狂人が出てくる作品でもある。

フィリスのアトリエ

調合システムが凄まじく改悪されているのと、マップが意味もなく広いにもかかわらずファストトラベルがないので挫折した。マップが意味もなく広いのは良いことだが移動するのに毎回数十分かかるのは勘弁していただきたい。

ライザのアトリエはアニメ1話見てから書くかな。

2023/7/3

日記を書く秘訣は、一発書きで修正しないということな気がする。無理だけど。

systemdの勉強をしていたが、DAGを使ってジョブを管理する機構はどのシステムもおしなべて複雑怪奇である。ジョブを人間が記述するということがそもそもの間違いなのではないかと考えている。しかし、System Vの作りを見るとだいぶまともにした気配はある。

かねてより何かのタイミングで書き残しておこうと思っていたネタがいくつかあるものの、頭の中に仕舞ったままにしておくと忘れそうなので一行メモとして書き残しておく。

ということでアトリエシリーズの感想の続き。時間がなくてエスカ・ロジーしか書けてない。

エスカ&ロジーのアトリエ

アウィンパートとメインシナリオは良くできていると思う。楽園が存在すると伝えられている「世界の果て」を夢見ていたアウィンが、実際に「世界の果て」にたどり着き草一本生えない死んだ土地を目の当たりにして涙を流すシーンは感動してしまう。

調合システムをシンプルにしすぎたせいで調合アイテムの性能が簡単にインフレする。

2023/7/2

Twitterの騒動で、そういえばはてなで日記を書いたことがなかったことを思い出し、新規に作ってみた。はてなで日記を書かなかった理由は記憶する限りでは特になくTumblrで書いていたからだと思うが、いま振り返ると当時(もう10年前?)の「はてな」が少なからず持っていたはずの文脈を避けていた狙いはあったような気がする。

Twitterの騒動は「この分野は放置してると徐々に劣化するのではなく大爆発する」という箴言を目の当たりにしているかのようだ。今のTwitterが良いプラットフォームではないことを考えればスクラップアンドビルドしたほうがいいと思いはするものの、このまま大爆発を続け、サービスそのものが終了したら、数多の人間が紡いだTweetの数々が泡沫に消えるのは、寂しい気もする。

駿河屋で買った「月姫(リメイクではないほう)」と「月に寄りそう乙女の作法」がようやく届いたので、実家から回収した光学ドライブでインストールした。Windows 98のソフトがまともに動くか心配したが、始めて20分くらいのところは問題なく動作しているので一安心。Microsoftの異常とも言うべき互換性への執着心と企業努力に感謝。昔、ONEをプレイしたときはランダムにソフトが落ちるという事象に遭遇しなんとかクリアした記憶があるので、まだ油断ならないけれども。

月姫は始めて20分でテキストの強さが凄まじく、これは自分もそれなりの覚悟を決めてやらなければいけないゲームだと思って、一旦止めている。

 

アトリエシリーズの感想をまとめる、と宣言して時間が経過してしまったので、とりあえず書けるだけ書き残しておく。

そもそもなんでそんなにアトリエシリーズをやっていたか、というと調合システムが好きだから。自分には基本的にゲームでも何でも、道具・材料を組み合わせることで可能性が拡大していくシステムが好きという性質がある。自由度は上がれば上がるほどよい。このシステムに合致するものとして、他にFF12のライセンスボードがある。ガンビットも好きだったので中学生のときにめちゃくちゃプレイした記憶がある。

ロロナのアトリエ

いきなり率直な感想を書くのだけれど、可もなく不可もないゲームだったからあまり印象に残っていない……。リオネラのエピソードは良かった。エスティの独身女弄りとか、いま見るとなくなってよかったね、という気分になる(とらドラの先生とかもそうだが、もう完全に廃れた気がする)。周回プレイ前提で、全てのフラグを回収するとなると予定表を作り込まないといけないので他のルートはプレイしていない。

トトリのアトリエ

実はこれだけネタバレをくらっていたので、事前知識無しのプレイではないのだけれど、いい話ではある。トトリはかわいい。これも周回プレイ前提だが周回があまりに面倒な作りなのでグランドエンディングまではやっていない。
すごいしょうもない話だが、初回プレイの最初の村で、周りの貧相な土地の材料をかき集めて酒屋の親父に調合した品物を納品するのだけれど、出来が悪くて仕事する気あるのか、みたいなことを言われるのでイラッと来る。

アーシャのアトリエ

萌えキャラ度高くてやってて楽しい。プレイした中では一番楽しいキャラゲーだと思う。ウィルベルとリンカは最高に可愛い。キースグリフの不器用さも萌えるし。曲もいいよね。ゲーム始まった最初に目にするマップ画面に「誘いの花~春」というタイトルであんな曲をかけられるのはなかなかない。調合システムが未だに謎なのと、設定は投げっぱなしなところは確かにマイナスだが、それ以外は優れたゲームだと思っている。これだけは全エンディング網羅した。

 

とりあえずここまで。ちなみに残りは「エスカ・ロジー」「シャリー」「ソフィー」「フィリス」「ライザ無印」。